На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Экстремально

87 507 подписчиков

Свежие комментарии

  • Виктория Иванова
    Не знаю уж какой он харизматичный, но на мой взгляд, на редкость, некрасивый  даже в молодые годы. Первая жена по-ари...Бросил семью ради...
  • Vladimir Lioubimcev
    Предавший единожды, предаст  ВСЕГДА!!    Так что, власть ему не светила... вовремя он сбежал... в женском платье!!Бросил семью ради...
  • Владимир Алтайцев
    ни о чём  опус. О  неизвестном  никому  актёру.От нищеты до слав...

История эскейпрумов

Эскейпрум, или как его еще называют квеструм, представляет собой игру в реальном времени, смысл которой заключается в том, что несколько участников запираются в специальной комнате, откуда должны выбраться, используя подсказки и решая головоломки.

Квест в реальности — явление, которое появилось в мире развлечений совсем недавно, но успело завоевать миллионы сторонников во всем мире.

Перенос игровой реальности из виртуального пространства в реальный мир получился настолько удачным, что эскейпрумы сегодня есть во всех крупных городах мира. В Японии, Гонконге и Китае эскейп-румы существуют с 2007 года, несколько лет назад они появились и в России. Мы проследили как развивались квесты в реальной жизни.

Escape the room — жанр компьютерных игр, поджанр квестов, основная цель которых — найти выход из запертого помещения, используя любые подручные средства.  Родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Собственно же термин «Escape the room» был введён и популяризирован только в 2001 году после выхода нескольких новых игр, в числе которых популярная «Crimson Room», более известная, как «Красная комната» — первая игра от Тошимицу Такаги. О главном герое известно только, что он «прошлой ночью слишком много выпил». Он просыпается в странной комнате красного цвета. Дверь заперта. В комнате — кровать, тумбочка, музыкальный центр, блюдце, окно. Игроку предстоит найти 13 спрятанных предметов и понять взаимосвязь между ними, чтобы попытаться открыть дверь.

Escape the room — жанр компьютерных игр, поджанр квестов, основная цель которых — найти выход из запертого помещени я, используя любые подручные средства.  Родоначальником жанра является компьютерная DOS-игра 1994 года Noctropolis. Собственно же термин «Escape the room» был введён и популяризирован только в 2001 году после выхода нескольких новых игр, в числе которых популярная «Crimson Room», более известная, как «Красная комната» — первая игра от Тошимицу Такаги. О главном герое известно только, что он «прошлой ночью слишком много выпил». Он просыпается в странной комнате красного цвета. Дверь заперта. В комнате — кровать, тумбочка, музыкальный центр, блюдце, окно. Игроку предстоит найти 13 спрятанных предметов и понять взаимосвязь между ними, чтобы попытаться открыть дверь.

В 1997 году на экраны вышел фильм «Игра» с Майклом Дугласом в главной роли. Сюжет фильма обыгрывал тему игры в реальной жизни, организацией которой занималась компания CRS.

И хотя с квестом игра от Дэвида Финчера имела мало общего, она стала толчком к переносу игр из мира компьютеров в реальность.

Хронологически первым эскейпрумом в реальности стала игра «Происхождение», созданная группой программистов из Силиконовой долины в 2005 году. Создатели вдохновлялись книгами Агаты Кристи и использовали логические ходы из детективных романов писательницы. Игра мгновенно стала местной достопримечательностью. В то же время подобная игра появилась в Гонконге для школьников в рамках групповых мероприятий для участников летних лагерей. Самой популярной игрой в Азии стала японская Real Escape Game, разработанная 35-летним Такао Като. Игра мгновенно превратилась в франшизу и представительства REG открылись по всей Японии, а также в Китае, Тайване, Сингапуре и Японии. 

Хронологически первым эскейпрумом в реальности стала игра «Происхождение», созданная группой программистов из Силиконовой долины в 2005 году. Создатели вдохновлялись книгами Агаты Кристи и использовали логические ходы из детективных романов писательницы. Игра мгновенно стала местной достопримечательностью.

В то же время подобная игра появилась в Гонконге для школьников в рамках групповых мероприятий для участников летних лагерей. Самой популярной игрой в Азии стала японская Real Escape Game, разработанная 35-летним Такао Като. Игра мгновенно превратилась в франшизу и представительства REG открылись по всей Японии, а также в Китае, Тайване, Сингапуре и Японии. 

Со временем в эскейпрумах выработались общие правила, так или иначе используемые во всех игровых комнатах в мире. Если говорить в общем, игроков  запирают в комнате и у них есть 60 минут, чтобы совместными усилиями, решая различные загадки и головоломки, понять как выбраться из запертого пространства. В процессе игры могут возникать различные задачи. Квест может быть линейным или нелинейным, но во всех случаях, основная задача — получить ключ и выйти из комнаты. За игрой обычно наблюдает оператор, который может давать подсказки и корректировать действия игроков по громкой связи.

Со временем в эскейпрумах выработались общие правила, так или иначе используемые во всех игровых комнатах в мире. Если говорить в общем, игроков  запирают в комнате и у них есть 60 минут, чтобы совместными усилиями, решая различные загадки и головоломки, понять как выбраться из запертого пространства. В процессе игры могут возникать различные задачи. Квест может быть линейным или нелинейным, но во всех случаях, основная задача — получить ключ и выйти из комнаты. За игрой обычно наблюдает оператор, который может давать подсказки и корректировать действия игроков по громкой связи.

В России первые квеструмы появились несколько лет назад и сразу стали популярным явлением, которое по сей день набирает  обороты. Квеструмы, так же как и в других странах, превратились в сетевые предприятия, представительства которых открыты в крупных городах страны. Обычно каждая компания-организатор предлагает несколько тематических комнат. Так, например, в квеструмах Шерлок эксплуатируется тема древних майя, с соответствующей атрибутикой.

В России первые квеструмы появились несколько лет назад и сразу стали популярным явлением, которое по сей день набирает  обороты. Квеструмы, так же как и в других странах, превратились в сетевые предприятия, представительства которых открыты в крупных городах страны. Обычно каждая компания-организатор предлагает несколько тематических комнат. Так, например, в квеструмах Шерлок эксплуатируется тема древних майя, с соответствующей атрибутикой.

Источник
наверх